Globale Konzeption - Spielvarianten und Spieltypen

Improvisor Schemata

Betrachtet man die Dauer eines Improvisors so kommt man auf vier Grundkonzepte (welche sicherlich noch durch weitere zu ergänzen wären). Der Event wurde in der ersten Cup Saison viermal angewandt. Das Intervent-Konzept ist neu, jedoch wurde bereits beim Landshutimprovisor etwas ähnliches als "Vorbereitung" vor den eigentliche Spieltag geschoben. Geplant war in der ersten Cup Saison auch ein Contest, der jedoch aufgrund der Komplikationen und des großen Aufwandes ausfiel. Die Session trägt dem Gedanken der Vereinfachung Rechnung und bietet die Möglichkeit noch kleinerer Improvisor-Einheiten. Der Intervent ist eine gangbare Alternative zu Events, wobei der Aufgabenumfang gleich bleibt und nur auf mehrere Tage verteilt wird.

Session - Kurzes Treffen aller Teams, die an einem Ort einige kleine kurze Aufgaben lösen. Dauer z.B. ein Abend (3 Std.)
Event - Eintägiger Improvisor, während dem die Teams völlige Bewegungsfreiheit haben. Dauer z.B. 9 Std. (9:00-18:00)
Contest - Mehrtägiger Improvisor, während der die Teams immer wieder Bewegungsfreiheit haben. Dauer z.B. Ein Wochenende.
Intervent -. Vieltägiger Improvisor mit völlig freier Zeiteinteilung und mit extensiver Auslastung. Dauer z.B. Eine Woche.
Award - Ein Sonderpreis der für die Erfüllung einer bestimmten Aufgabe ausgesetzt ist. (Laufzeit: Unbestimmt)

Für Events waren bisher 100 Cup Punkte vorgesehen, für Contests theoretisch etwa 200-250 Cup Punkte. Intervents dürften bei etwa 100-150 Cup Punkten liegen und Sessions bei 20-40 Cup Punkten. Das Konzept des Intervents würde übrigens auch auf das SZ-Rätselrennen voll zutreffen. Die Prinz Erlebnisrally hingegen ist für einen Event zu kurz aber für eine Session zu lang und in der Bewgung zu frei.

Teambindung

Ausgehend von den Improvisor Schemata, läßt sich eine spezialisiertere Einteilung, nach der Teambindung treffen. Dabei ist von Bedeutung, wann wie wo und wielange die Teams sein sollen oder müssen. In der Regel müssen Teams bei der Ausgabe und bei der Abgabe der Aufgaben bzw. Lösungen an einem bestimmten Ort (Start/Ziel) sein und sind ansonsten ungebunden. Es gibt jedoch noch etliche weitere Möglichkeiten die in der Regel sogar kombinierbar sind. Wichtigste hierbei:

Ungebunden - Keine Bindung. Kein gemeinsamer Start, kein gemeinsames Ziel der einzelnen Teams.
Ziel - Die Teams müssen nur um eine bestimmte Zeit am Ziel sein und starten irgendwann (interessant wenn Zielort unbekannt ist)
Start - Die Teams starten gemeinsam und geben ihre Lösungen dann irgendwann ab (Zieleinlauf, i.a. Punkte für Ersten).
Start-Ziel - Die Teams können sich zwischen dem gemeinsamen Start und dem gemeinsamen Ziel frei bewegen. (Häufigste Form)
Checkpoints - Die Teams haben auch zwischen Start und Ziel bestimmte Checkpoints zu bestimmten Zeiten anzufahren.
Periodisch - (vorallem Intervent, mehrtägig) Die Teams treffen sich regelmäßig immer wieder.
Permanent - Die Teams bleiben während des gesammten Improvisors ständig zusammen (z.B. Session)
Überwiegend - Die Teams sind meißtens zusammen, aber nicht zwangsläufig immer. (z.B. alle im gleichen Gebäude)

Die Bindung ist dabei jeweils auf einen bestimmten Ort und auf eine bestimmte Zeit, bzw. ein Zeitfenster gerichtet. Aufgaben welche die Teams zwangsläufig irgendwann an einen bestimmten Ort führen sind hierbei nicht berücksichtigt, da bei solchen Aufgaben die Uhrzeit keine wesentliche Rolle spielt und die Aufgabe (i.a.) auch nicht zwangsläufig gelöst werden muß.

Es muß also immer eine eindeutige Definition von Zeit-Raum-Koordination oder -Intervallen vorliegen, welche eingehalten werden müssen. Dabei kann man (unabhängig) bei jeder einzelnen dieser Zeit-Raum-Koordinaten/Intervalle unterscheiden zwischen mehreren Möglichkeiten:

Zeit und Ort bekannt - Alles ist von vorneherein klar und offiziell bekannt. (i.a. bei Start-Ziel Teambindung)
Zeit bekannt, Ort unbekannt - Das Suchen des Ortes ist eine eigene Aufgabe (z.B. bei Schatzsuche bis zu bestimmten Zeitpunkt)
Zeit unbekannt, Ort bekannt - Wer am genauesten die richitge Zeit ermittelt, hat am längsten für das Rätsellösen Zeit.
Zeit und Ort unbekannt - Alles muß ermittelt werden. (Kann leicht daneben gehen).

Natürlich muß nicht zwangsläufig bekannt sein, daß überhaupt Bindungen bestehen. In der Regel erscheint es aber als zu kompliziert die Teams selbst durch Aufgaben ermitteln zu lasse, daß sie um eine bestimmte Uhrzeit an einem Checkpoint sein müssen. Eine vernünftige Tagesplanung wird dadurch meißt unmöglich.

Teaminteraktion

Man kann betrachten wie die einzelnen Teams während des Improvisors untereinander agieren, reagieren und interagieren. Beeinflussen sie sich also gegenseitig oder spielt jedes Team für sich alleine. Bei fast jeder Spielvariante (insbes. Independent und Powers ist es möglich daß Teams kooperieren). Es sind auch (z.T.) Kombinationen der folgenden Formen möglich.

Independent - Teams unabhängig und jedes könnte theoretisch alles Lösen. Keine Macht über Andere.
Powers - Die Teams können unabhängig spielen, haben jedoch die Macht sich gegenseitig zu schaden
Fighting - Die einzelnen Teams müssen sich gegenseitig schaden um selbst einen Nutzen zu erhalten
Pakt - Die einzelnen Teams müssen sich selbst Feinde und Freunde suchen und brauchen zwingend beides.
Allianz - Die Teams müssen kooperieren um voran zu kommen, aber müssen sich nicht unbedingt schaden.
Kooperation - Die Teams können kooperieren, sich helfen und Infos austauschen (meißtens möglich).
Einzelkämpfer - Die Teams dürfen oder können nicht kooperieren.

Aufgabenverknüpfungsstruktur

Unabhängig - Alle Aufgaben sind vollkommen unabhängig voneinander zu lösen und zu bearbeiten
Aufgabenkette - Die Aufgaben müssen oder sollten in Reihenfolge gelöst werden. Eine Aufgabe folgt jeweils einer anderen.
Aufweitung - Man beginnt mit wenigen Aufgaben und erhält dadurch überproportional viele neue Aufgaben.
Einengung - Man beginnt mit vielen Aufgaben und erhält unterproportional viele neue Aufgaben. => z.B. auch finden eines Schatzes
Komplex - Die Verknüpfungsstruktur ist komplex, nicht rückwirkungsfrei und nicht topologisch sortierbar.


Aufgabenbündelungen

Die Aufgabenbündelung muß nicht immer alle Aufgaben betreffen. Eine sinnvolle Bündelung meint sogar, daß die Aufgaben sortiert und untergliedert werden in mehrere Aufgabenbündel. Während eines Improvisor können auch mehrere Aufgabenbündel auftreten oder aber es greifen verschiedene Bündelungstechniken ineinander und überlappen sich. Der Vorteil von Bündelung ist die enorme Erleichterung und psychologische Führung der Teams beim Rätsellösen.

Keine - Alle Aufgaben sind homogen und gleichmäßig über Zeit, Funktionalität, Raum, Art und Verknüpfung verteilt.
Raum - (sogen. Playground) Die Aufgaben sind in speziellen Arealen und Komplexen gesammelt.
Zeit - Es kommen nicht dauernd neue Aufgaben (,bzw. es gibt auch nicht alle auf einmal). Die Bündel liegen in zeitlicher Abfolge.
Art - Alle Aufgaben einer bestimmten heuristischen Struktur treten gemeinsam auf, sodaß die Ähnlichkeit gleich ersichtlich wird.
Funktionalität - Aufgaben mit ähnlichem Ergebniss treten zusammen auf. (z.B. alle die Plus- und alle die Minuspunkte gäben).
Verknüpfung - Aufgaben die miteinander verknüpft sind treten gemeinsam auf, sodaß die Gesammtstrategie leichter sichtbar wird.

Eine Kombination mehrer Bündelungen ist möglich, jedoch in der Regel bei konsequentem Vorgehen realtiv problematisch. Ein inkonsequentes Vorgehen bietet sich daher in den meißten Fällen an.

Personengruppierung

Seit bestehen des Improvisor Cups, wurde zur allgemeinen Erleichterung das Team-Konzept angewandt, wobei bis zu 8 Personen in einem Team mit einem Teamcapitain organisert sind und auch maximal 8 Personen für ein Team starten können. Genau genommen wurde eine Erweiterte und veränderte des einfachen Team-Modells unten verwendet. Dieses Konzept hat sich relativ gut bewährt, ist jedoch nicht unbedingt für alle Spielkonzepte geeignet. Es wurden deshalb auch andere Möglichkeiten erörtert und beim 2.Improvisor (IF1-02) auch ein Unity-Konzept angewandt. Die derzeit denkbaren Konzepte für Personengruppierungen sind:

Teams - Teams finden sich selbst und spielen fest zusammen. Teams bilden dabei eine feste untrennbare Einheit.
Unity - Alle Teilnehmer(innen) spielen zusammen in einer großen Gruppe. Alle ziehen hierbei an einem Strang.
Manschaften - Es werden verschiedene unterschiedliche Gruppen vorgegeben zu denen sich die Teilnehmer gesellen können.
Einheiten - Die Teilnehmer werden von den Organisatoren auf verschiedene Gruppen verteilt.
Singles - Jeder Teilnehmer spielt (zunächst weitgehend) für und mit sich alleine ohne definitive Gruppenbindung.
Leader - Um eine bestimmte Anzahl Leader können sich weitere Teilnehmer scharen bzw. den Leader auch wieder wechseln.

Die Personengruppierung hat dabei zwei Hintergründe. Zum einen kann dadurch geklärt werden welche Personen zusammen einen Satz mit Aufgaben erhalten, bzw. ob alle jeweils einen erhalten müssen. Zum anderen wird die Punktevergabe und die Siegerbestimmung nach der Gruppierung vorgenommen. Bei Unity gibt es dabei keinen Sieger (oder alle sind Sieger) und bei nicht festen Gruppen ist es schwierig festzulegen welcher Zustand in dem Dynamsichen Hin- und Her als Relevant angenommen wird.

Grundsätzlich muß die Einteilung auch nicht statisch sein, sonder kann dynamsich werden. Einzelen Mitglieder können ja auch bei obigen Konzepten z.T. die Gruppe wechseln, jedoch könnten auch die Gruppen und Gruppenanzahl selbst komplett dynamisch werden. Möglichkeiten:

Personenbindung - Die einzelnen Teilnehmer sind an ihre Gruppe gebunden.
Personenfreiheit - Einzelne Teilnehmer können (z.T. wenigstens) die Gruppe wechseln.

Static-Groups - Die Gruppenzahl bleibt immer wie sie ist.
Group-Split - Die Gruppen werden allmählich in immer kleinere Gruppen aufgeteilt bzw. sie zerfallen oder teilen sich.
Group-Collection - Die Gruppen sammeln sich allmählich zu immer größeren Gruppen. (z.B. beim Landshut Improvisor IF1-03)
Dynamic-Groups - Die Gruppen sammeln und teilen sich laufend. (Ein ziemliches Chaos, daher eher ungeeignet)